Comment le coronavirus a changé à jamais l’industrie du jeu vidéo

Alors que les salles de cinéma, les restaurants et les stades continuent d’être fermés à cause du coronavirus, les Américains se tournent de plus en plus vers les jeux vidéo pour se divertir et se retrouver avec leurs amis et leur famille.

Et cela se traduit par des ventes record pour les géants du jeu vidéo, de Microsoft (MSFT) à Nintendo (NTDOY) en passant par Activision Blizzard (ATVI) et Take-Two Interactive (TTWO), Newzoo estime que que les revenus du secteur augmenteront de 9,3 % en 2020 pour atteindre 159,3 milliards de dollars, en partie à cause de la pandémie.

“L’une des grandes tendances que nous observons dans le comportement des joueurs à travers la pandémie est que les jeux vidéo sont devenus l’un des principaux moyens pour les amis et la famille de rester connectés”, a déclaré Mat Piscatella, analyste de l’industrie du jeu vidéo du NPD Group, à Yahoo Finance.

“Le jeu vidéo d’aujourd’hui repose sur des bases sociales. Se réunir pour une partie de “Fortnite” ou de “Call of Duty : Warzone” ou pour visiter les îles des amis et de la famille dans “Animal Crossing : New Horizons” sont devenus des événements sociaux. Je ne vois que ce type de comportement se développer.”

Des amateurs du jeu en ligne ‘Fortnite’ assistent au tournoi ESL Katowice Royale Featuring Fortnite pendant l’événement Intel Extreme Masters Katowice 2019 à Katowice, le 3 mars 2019. – Les meilleurs joueurs du monde se disputent 500 000 dollars de prix lors du tournoi international de jeux vidéo Fortnite. (Photo par BARTOSZ SIEDLIK / AFP) (Le crédit photo doit être lu BARTOSZ SIEDLIK/AFP/Getty Images)

La croissance des ventes de l’industrie est énorme

Le dimanche 15 mars, le Center for Disease Control a publié des directives nationales recommandant aux Américains d’éviter tout rassemblement de plus de 50 personnes. Le même jour, Valve Corporation a enregistré un nombre record de 20 millions d’utilisateurs simultanés sur sa plate-forme de distribution de jeux Steam, et Phil Spencer, responsable de la Xbox chez Microsoft, a indiqué sur Twitter que le service enregistrait une augmentation du nombre d’utilisateurs dans tous les domaines.

Cette augmentation du nombre de nouveaux joueurs et de joueurs réguliers s’est traduite par des ventes énormes pour les sociétés de jeux vidéo. Le 6 août Nintendo a annoncé que son chiffre d’affaires du 1er trimestre 2020 Le bénéfice d’exploitation a connu une croissance incroyable de 428 %, avec les ventes du simulateur social de la société “Animal Crossing : New Horizons”, qui a atteint 10,63 millions d’unités pour le trimestre. Depuis le lancement du jeu en mars, Nintendo a vendu un nombre impressionnant de 22,4 millions d’exemplaires du titre.

Nintendo a déclaré le 6 août 2020 que son bénéfice net trimestriel a bondi à 1 milliard de dollars, l’industrie du jeu bénéficiant d’une demande extraordinaire de la part des joueurs bloqués chez eux à cause de la pandémie de coronavirus. (Photo par Kazuhiro NOGI / AFP) (Photo par KAZUHIRO NOGI/AFP via Getty Images)

Les ventes des consoles Switch et Switch Lite de l’entreprise ont également augmenté de 166% au cours du trimestre, l’entreprise ayant écoulé 5,68 millions d’unités et 50,43 millions de titres.

Activision Blizzard, qui a publié ses résultats du deuxième trimestre le 4 août, a vu le chiffre d’affaires de son activité Activision augmenter d’un record de 270 % en glissement annuel grâce à son jeu gratuit “Call of Duty : Warzone”, tandis que la branche Blizzard de la société, qui produit des jeux comme “World of Warcraft” et “Overwatch”, a vu son chiffre d’affaires augmenter de 20 % en glissement annuel. King, l’activité jeux mobiles d’Activision Blizzard, a connu un bond de 11 % de ses revenus.

Take-Two Interactive (TTWO), à l’origine de jeux tels que “Grand Theft Auto”, a vu ses revenus augmenter de 54 %, atteignant le chiffre record de 831,3 millions de dollars pour son premier trimestre fiscal 2020, tandis que Microsoft et Sony ont enregistré une croissance à deux chiffres de leurs activités de jeux.

Call of Duty : Warzone ” d’Activision Blizzard est un jeu puissant qui continue de faire ses preuves pour le géant du jeu vidéo. (Image : Activision Blizzard)

(MSFT) a déclaré que son activité Xbox a connu un bond de 64 % de son chiffre d’affaires d’une année sur l’autre, le chiffre d’affaires du matériel Xbox ayant augmenté de 49 %. C’est particulièrement impressionnant si l’on considère que Microsoft devrait lancer sa nouvelle console Xbox Series X plus tard cet automne, ce qui se traduirait normalement par un ralentissement des ventes de matériel.

Sony (SNE), quant à lui, a déclaré que les ventes du premier trimestre 2020 dans son segment PlayStation ont augmenté de 32%. La majeure partie de ce bond provient de l’augmentation des ventes de jeux, les ventes de matériel PlayStation 4 ayant diminué d’une année sur l’autre.

L’avenir post-pandémique du jeu vidéo

L’industrie du jeu verra-t-elle une chute spectaculaire du nombre d’utilisateurs lorsque la pandémie se calmera et que les gens pourront à nouveau s’aventurer en public ? Pas selon Laura Martin, analyste chez Needham.

“Savoir combien de temps durera le COVID-19 n’est pas important pour notre thèse d’évaluation des jeux vidéo, car les sociétés de jeux vidéo bénéficient à court et à long terme de l’augmentation rapide du nombre d’heures de jeu, de l’élargissement des groupes démographiques, de l’essai d’un plus grand nombre de nouveaux jeux, de l’augmentation des dépenses dans les jeux et de la limitation ou de l’absence de sports en direct à la télévision pendant la pandémie”, a écrit Mme Martin dans une note de recherche récente.

Selon M. Piscatella, c’est comme si les deux derniers trimestres avaient fait bondir les tendances du secteur de deux ans en avant. L’une de ces tendances que les fabricants de jeux vont examiner à l’avenir est la manière de mieux intégrer les interactions sociales dans les jeux.

“Construire plus de moyens pour les amis et la famille de se connecter dans les jeux a été une grande priorité pour les développeurs, même avant la pandémie”, a-t-il déclaré. “Mais ce qui est devenu plus clair, c’est que construire encore plus de fonctionnalités sociales est une grande partie de l’avenir du jeu.”

Capture d’écran d’une projection spéciale en jeu de “We The People” à la Party Royale de Fortnite le 04 juillet 2020 à South Pasadena, en Californie. We The People est animé par Van Jones, qui est rejoint par Elaine Welteroth, ancienne rédactrice en chef de Teen Vogue, Jemele Hill, écrivain pour The Atlantic, Killer Mike, rappeur / auteur-compositeur, et le musicien hip-hop Lil Baby. Van Jones et ses invités parlent de la manière de changer le racisme systémique dans les médias, la culture et le divertissement. (Photo par Neilson Barnard/Getty Images)

Des titres comme “Fortnite” ont pris les devants à ce sujet, ajoutant des concerts mondiaux, bandes-annonces de filmset même des tables rondes sur des sujets comme la race en Amérique que les joueurs peuvent rejoindre et regarder dans le jeu lui-même.

Mais l’impact sur l’industrie va au-delà du raccourcissement des délais. Selon M. Piscatella, l’augmentation du nombre de nouveaux joueurs pourrait donner naissance à de nouveaux types de jeux.

“À court terme, il s’agissait d’essayer d’obtenir suffisamment de consoles, d’accessoires et de nouveaux contenus pour assouvir ce qui a été une très forte demande. Au-delà, je pense que cette augmentation de l’audience et de l’engagement ne fera qu’encourager le développement de nouveaux contenus, ce qui, espérons-le, amènera encore plus de nouveaux joueurs.”

Et comme Microsoft et Sony sont prêts à lancer leurs nouvelles consoles, la Xbox Series X et la PlayStation 5, à l’automne, l’industrie devrait connaître une croissance encore plus importante à l’avenir.

Vous avez un conseil ? Envoyez un courriel à Daniel Howley à l’adresse suivante dhowley@yahoofinance.com par courrier crypté à danielphowley@protonmail.comet suivez-le sur Twitter à @DanielHowley.

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