Rapport sur le marché des jeux en Amérique du Nord 2021-2026 : les jeux gratuits et mobiles stimulent la croissance du marché

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Le marché nord-américain des jeux a été évalué à 42,83 milliards de dollars US en 2020, et il devrait atteindre 83,73 milliards de dollars US d’ici 2026, enregistrant un TCAC de 11,8% au cours de la période de prévision (2021-2026).

L’augmentation de l’accessibilité financière des personnes de la région et la forte ossature économique couplée aux dernières technologies stimulent la croissance du marché. En outre, les jeux gratuits et les jeux mobiles stimulent la croissance du marché dans la région.

L’industrie du jeu dans la région évolue continuellement en fonction des dernières technologies telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle, pour capter l’attention et l’imagination des joueurs à travers le monde. La RA peut libérer les joueurs de “leur monde” et les faire entrer dans le monde réel pour jouer. Par exemple, les principaux fabricants de consoles de jeu, comme Nintendo et Microsoft, ont compris le potentiel de la RA et sont à la pointe du progrès.

De plus, avec l’avènement du cloud gaming et l’augmentation de la pénétration d’Internet dans la région, qui est de 94,6 % en mai 2020, selon l’Union internationale des télécommunications, ce qui augmente encore le temps moyen passé par un adulte sur les médias numériques. Ces facteurs stimulent le marché des jeux numériques dans la région.

L’adoption de plateformes de jeux, telles que les sports électroniques, stimule le marché car l’Amérique du Nord est la première région du monde. En outre, la région est le témoin d’une activité considérable de la part des startups qui propulsent la croissance du marché. Par exemple, “The Forge Arena”, créé par Phoenix Rising Studio, est une startup canadienne qui cherche à devenir un nouvel acteur du sport électronique.

Avec l’épidémie de COVID-19, le divertissement à domicile a joué un rôle important pour les joueurs pendant le verrouillage. Selon l’enquête de mars 2020, les joueurs de jeux vidéo aux États-Unis ont déclaré avoir passé 45 % plus de temps à jouer à des jeux vidéo pendant la quarantaine qu’au cours de la semaine précédente. En outre, les sports électroniques ont gagné en popularité après la pandémie, comme en témoigne l’augmentation de 14 % du nombre de téléchargements initiaux de Twitch, une plateforme de diffusion en direct pour les joueurs, après l’épidémie.

Tendances clés du marché

Les jeux mobiles vont stimuler la croissance du marché

  • Les jeux mobiles sont en tête des parts de marché dans la région car il y avait plus de 200 millions de joueurs de jeux mobiles l’année dernière aux États-Unis seulement. L’augmentation continue du nombre de joueurs mobiles a également eu un impact positif sur la demande de jeux AR, de jeux VR et de jeux en nuage. Cette tendance se poursuivra au cours de la période de prévision, contribuant à la croissance exponentielle du marché. De plus, la popularité instantanée de jeux tels que Pokemon Go, qui a été téléchargé plus d’un milliard de fois, soutient également le marché.

  • Selon GSMA, le nombre d’abonnés aux smartphones en Amérique du Nord devrait atteindre 328 millions d’ici 2025. En outre, d’ici 2025, la région pourrait connaître une augmentation des taux de pénétration des abonnés mobiles (86 %) et de l’internet (80 %), soit le deuxième taux le plus élevé au monde. La région présente le plus haut taux d’adoption des appareils intelligents. Comme les appareils intelligents, notamment les smartphones, jouent un rôle majeur dans le développement du marché, la région offre une énorme opportunité pour la croissance du marché étudié, sur la période de prévision.

  • En outre, les entreprises de télécommunications de la région font des efforts agressifs pour attirer les clients pour utiliser leur réseau 5G. Par conséquent, ces fournisseurs régionaux investissent et innovent le logiciel et la plate-forme pour développer des applications de jeu en tirant parti de la technologie 5G à venir.

Principaux sujets abordés :

1 INTRODUCTION

2 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3 RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4 APERÇU DU MARCHÉ

5 DYNAMIQUE DU MARCHÉ

5.1 Introduction à la dynamique du marché

5.2 Les moteurs du marché

5.3 Défis du marché

5.4 Impact du COVID-19 sur l’industrie du jeu

5.5 Opportunités de marché

5.6 Analyse de l’écosystème industriel

5.7 L’avènement de l’industrie des jeux en nuage et son impact sur les autres segments clés

5.8 Principales tendances de l’industrie des jeux en Amérique du Nord – 2019

6 LE MARCHÉ DE L’AMÉRIQUE DU NORD POUR L’INDUSTRIE DU JEU SUR CONSOLE

6.1 Segmentation par type de jeu

6.1.1 Premium

6.1.2 Free to Play

6.2 Analyse des parts de marché des fournisseurs de jeux sur console – Amérique du Nord

6.3 Analyse des tendances démographiques

6.4 Segmentation par pays

6.4.1 États-Unis

6.4.2 Canada

6.5 Analyse des canaux de distribution – Ventes physiques et numériques

6.6 Perspectives du marché

7.1 Segmentation par type de jeu

7.1.1 Numérique

7.1.2 Physique

7.1.3 En ligne/Microtransactions

7.2 Analyse des principaux thèmes de jeu dans le domaine des jeux sur PC – Shooter, Sports, Aventure, Course, Stratégie, etc.

7.3 Analyse des principaux vendeurs opérant dans la catégorie des jeux pour PC (sur la base de leur part relative)

7.4 Segmentation par pays

7.5 Perspectives du marché

8 LE MARCHÉ DE L’AMÉRIQUE DU NORD POUR LES JEUX MOBILES

8.1 Marché des jeux mobiles en Amérique du Nord (États-Unis &amp ; Canada à analyser séparément)

8.2 Principaux modèles commerciaux et méthodes de monétisation

8.3 Analyse des 10 premiers jeux et plateformes (2019)

8.4 Perspectives du marché

9.1 Segmentation par sources de revenus

9.1.1 Parrainage

9.1.2 Droits des médias

9.1.3 Merchandising &amp ; Billetterie

9.1.4 Frais d’édition

9.1.5 Timbre numérique et diffusion en continu

9.2 Analyse de la part de marché des fournisseurs – Plateformes de streaming – Twitch, YouTube, Mixer &amp ; autres (mondial)

9.3 Le marché nord-américain des sports électroniques

10.1 Ventes d’objets numériques à collectionner et de produits dérivés en Amérique du Nord

10.2 Plateformes populaires – Hearthstone, Pokemon, Magic : The Gathering. etc.

10.3 Perspectives du marché

11 VEILLE CONCURRENTIELLE

11.1 Profils des entreprises

11.1.1 Activision Blizzard Inc.

11.1.2 Electronic Arts Inc.

11.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.

11.1.4 Zynga Inc.

11.1.5 Microsoft Corporation

11.1.6 Nintendo Co., Ltd.

11.1.7 Ubisoft Entertainment SA

11.1.8 Sony Corporation

11.1.9 BioWare

11.1.10 Valve Corporation

12 PERSPECTIVES D’AVENIR DU MARCHÉ

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